Кривые в окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) представляют собой зависимости значений положения и ориентации топора от номера кадра. Три оси, относительно которых совершаются упомянутые преобразования, обозначены красным, зеленым и синим цветами, а список атрибутов, для которых существуют ключи анимации, находится слева, на панели Outliner (Структура). Выделение имени объекта или его атрибута слева приводит к появлению соответствующей кривой справа.
Обратите внимание на отсутствие атрибутов Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z). Это связано с тем, что для них не были созданы ключи анимации.
Также обратите внимание на то, что ключи анимации для атрибута Translate Y (Смещение по оси Y) существуют только в кадрах № 1 и 40. Именно поэтому топор опускается вниз между кадрами № 1 и 15. Этого эффекта не наблюдалось до появления кадра № 40.
6. Переместите первый ключ анимации атрибута Translate Y (Смещение по оси Y) из кадра № 1 в кадр № 15. Для этого выполните следующие действия:
Подвигайте ползунок таймера анимации, и вы увидите, что предварительное движение топора назад осталось без изменений. При задании ключей анимации вручную вы избежали бы подобных проблем, однако функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) настолько удобна, что имеет смысл работать именно с ней, редактируя затем полученный результат.
Теперь нужно создать для объекта траекторию, имеющую форму дуги.
7. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра № 27. Это середина траектории топора.
8. Слегка переместите топор в положительном направлении оси Y, используя зеленый управляющий вектор манипулятора.
Функция Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров) может создать в кадре № 27 два ключа анимации — для параметра Translate Y (Смещение по оси Y) и для параметра Translate X (Смещение по оси X), хотя из-за ограничения преобразования осью Fлогично было бы ожидать появления только одного ключа. Но так как топор в кадре № 27 слегка поворачивается, его положение может поменяться как относительно оси Y, так и относительно оси X глобальной системы координат.
9. В окне диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) выделите расположенный в кадре №27 ключ атрибута Translate X (Смещение по оси X), если он был создан, и удалите его.
Теперь, чтобы сделать анимацию более достоверной, заставим топор совершить переворот в воздухе.
Перемещая ключ анимации вниз, вы меняете значение параметра Rotate Z (Поворот относительно оси Z), что приводит к дополнительному вращению топора. Перед этой операцией сместите окно диалога Graph Editor (Редактор анимационных кривых) в сторону таким образом, чтобы видеть происходящее в окне проекции
Perspective (Перспектива). В процессе перетаскивания вы увидите, как топор меняет свою ориентацию. Заставьте его совершить еще один поворот.
Запустите воспроизведение анимации. Если топор перемещается слишком быстро, скорее всего, в раскрывающемся списке Playback Speed (Скорость воспроизведения) выбран вариант Play Every Frame (Воспроизводить каждый кадр). Откройте окно диалога Preferences (Параметры), щелкнув на кнопке Animation Preferences (Параметры анимации), расположенной справа от шкалы диапазонов, и выберите в этом списке вариант NTSC (30 fps) (NTSC (30 кадров/с)).
ПримечаниеОсталось немного скорректировать временные интервалы, воспользовавшись для этого инструментом Graph Editor (Редактор анимационных кривых). Переместите все ключи анимации кадра № 15 на отметку кадра № 13. Затем перетащите ключ анимации атрибута Translate Y (Смещение по оси Y) из кадра № 27 в кадр № 19, а все ключи анимации из кадра № 40 перетащите в кадр № 25. Снова запустите воспроизведение анимации.